Juegue ajedrez

sábado, 18 de marzo de 2017

ESTUDIOS DE CABALLO (video original del GM Maurice Ashley, complemento Joseph Chavarría)

El GM Maurice Ashley indica que "el caballo es la esencia de la estrategia en ajedrez". La razón más simple para pensar en el hecho de que el caballo salga a relucir en tantas conversaciones sobre partidas de ajedrez es porque el caballo mueve distinto, así de simple, no hay otra razón.

DIAGRAMA 1

En este punto parece obligado sacar el caballo de h1 por varias razones: 1) protege el peón de g4, el cual es el único que podría ser objeto de coronación, 2) ofrece una posibilidad al rey de blanco de salir de la casilla h3 desde donde es un centinela, no obstante, el rey en los finales es una pieza de muy alto valor, con estimaciones que superan a un caballo o un alfil, y apenas un poco inferior a una torre, por lo que conviene ponerlo a jugar, en especial teniendo en cuenta que su contrario negro sí tiene este movimiento en el tablero, 3) ofrece posibilidades de atrapar al peón negro tanto en h3 como en h1, según sea la necesidad de avance, lo cual podríamos llamar como "bloqueo a la distancia" o "bloqueo activo" porque es dinámico, 4) roba casillas al rey negro, el cual no podrá colocarse sobre aquellos escaques que sean de dominio del caballo, 5) por último dejo la opción más importante, que consiste en que invita al rey negro a tratar de penetrar al campo rival, al tiempo que busca encerrar al caballo o en el mejor de los casos capturarlo. Parece que en esta posición las negras tienen dos resultados: ganar o entablar, mientras que el blanco es que debe apenas luchar por las tablas, pero en realidad el primer jugador tiene algunas formas de ganar el juego, y analizaremos aquí una de las más simples:

Cf2 (obligada, amenazando con ir a d3, lo cual fuerza al rey negro) Re3, 2. Cd1 (En este sentido con tal de seguir progresando el único movimiento real es 2. Cd1, ya que escoger por ejemplo 2. Rg2 lleva a un complicación con el peón de g4, pues el segundo jugador luego de 2... Rf4, 3. Rh3 Re3 obliga a la repetición), 2... Rd2, 3. Cb2 Rc3 (obligando al rey negro a retirarse de la defensa y avance de sus peones -ver subdiagrama 1.a-).

Subdiagrama 1.a


Continuando su plan, las piezas blancas juegan 4. Ca4 Rb4, 5. Cb6 Rc5 y ahora hay un par de opciones, pero es mejor 6. Cc8 y las negras por primer vez no pueden seguir atancando al caballo blanco, pero al mismo tiempo tienen que resolver un nuevo dilema: el caballo tiene posibilidades de atacar mediante alguna secuencia al peón de g5. Considerando este hecho las negras juegan 6... Rd4 volviendo a reforzar a sus peones, presionando el bando de rey, y con esperanza de que el caballo quede descolocado. Nuevamente hay varias opciones, pero resulta sumamente interesante 7. Ce7 Re5, 8. Cf5 y las negras deben tener cuidado con el peligroso sacrificio en h4, el cual si se hace en buenas condiciones deja a las blancas con la captura de los dos peones por la pieza, y un rey con ganancia de oposición para promocionar el famoso peón g (ver subdiagrama 1.b).

Subdiagrama 1.b

El único movimiento que permite evitar la desgracia final para el negro es 8... Rf6, y ahora las blancas aunque tienen otras formas de ganar tienen la simple 9. Cd4 Re5, 10. Cf3 y esta es la clave de todo el ejercicio: haber llevado al potro desde h1 hasta la casilla f3, aprovechando la cercanìa del monarca oscuro y el rodeo que hizo el caballo por todo el tablero, de hecho, aquí el truco sigue siendo sacrificar el caballo en h4 y generar el final que antes se mencionó, con el agravante de que ahora está amenazado hasta el peón de g5. Sigue 10... Rf6 (es importante mencionar que tomar en estos momentos en h4 no funciona para el blanco pues el rey opuesto se encuentra en f6, y luego de los cambios el rey logra la oposición, pero hay otro plan ganador) 11. Rg2 y nótese cómo el rey negro no podrá ir a e5 ni a f5 ya que ambas casillas están dominadas por el primer jugador, y al mismo tiempo está esclavizado al peón de g5, lo que obliga a la triste jugada 11... Rg6 y con esto el plan es más evidente: se juega 12. Rf2 Rf6, 13. Re3 (todo está bajo control en la columna h) 13... Rg6, 14. Re4 Rf6, 15. Rd5 Rg6, 16. Re5 Rh6, 17. Rf5 y el juego ha terminado para el segundo jugador.

DIAGRAMA 2

Maurice Ashley comenta que hablando con Garry Kasparov sobre diferentes temas, coincidieron al final en una posición interesante (la indicada en el diagrama 1 mostrada al inicio del documento). Lo curioso del caso es que al final de la discusión el ruso le indicó a Ashley que el problema había sido simple, pero Maurice todavía no estaba muy convencido del todo. Así las cosas, el estadounidense corroboró en la noche sus pensamientos, y se dio cuenta que la diferencia a un campeón del mundo de cualquier otro mortal es esa capacidad de análisis, intuición y comprensión del ajedrez superior a los demás. De esos pensamientos, se desarrolló una idea con mayor dificultad, y Ashley creó la posición del diagrama 2, la cual es idéntica a la anterior, con la diferencia de la incorporación de los peones de la columna a. Lo interesante del caso es que el peón negro de a7 controla el salto del caballo a la casilla b6 realizada en la línea anterior, y este pequeño detalle en verdad que cambia todo el análisis. Como indiqué, Maurice comienza a realizar un análisis amplio que le toma tres horas en resolver, y cuyas conclusiones se reflejan a continuación.

Subdiagrama 2.a

De vuelta al diagrama se realiza la maniobra 1. Cf2 Re3 y la línea principal sigue siendo 2. Cd1. No obstante, veamos qué ocurre si se juega 2. Rg2, a lo que el negro juega 2... Rf4 para que el blanco repita posición, sin embargo el primer jugador puede decir "espera un minuto, yo puedo ganar el peón a". Siendo así el blanco ejecuta 3. Rg1 (inicio de maniobra con multipropósito y destinada a ganar el peón a) Rf3, 4. Cd3 (abandonando el peón g, pero confiando en una primera promoción) Rxg4, 5. Cb4 Rf3, 6. Cc6 Re4, 7. Cxa7 Rd5, 8. Cb5 Rc6, 9. Rg2 Rb6, 10. a7 Rb7, 11. Rh3 Ra8, 12. Rg4 y nos percatamos en este punto de un problema grande (ver subdiagrama 2.b)

Subdiagrama 2.b


Precisamente esta configuración es imposible ganarla. El caballo blanco no puede moverse porque debe estar al tanto de la única posibilidad de ganar para el primer jugador: promocionar el peón a. Por otra parte, el blanco no puede capturar el peón g pues habilita la carrera y promoción del peón h, y a su vez no puede capturar este último pues está defendido por su compañero. En este punto la posición genera una gran frustración, pues el recurso defensivo es sumanente simple, por lo que debe anticiparse con mucha antelación. Entonces veamos qué sucede en la continuación principal que es la que dejaría un beneficio al primer jugador, con algunas posibilidades todavía para el segundo.

Retomando el asunto, la línea principal es 1. Cf2 Re3, 2. Cd1 Rd2, 3. Cb2 Rc3, 4. Ca4 Rb4 y ahora el caballo no tienen la casilla b6, pues está controlada pro el peón negro de a7, y a c5 no puede brincar porque está controlada por el patriarca del segundo jugador. Ahora bien, ¿de verdad el caballo no puede saltar a b6? Pues esa es la jugada que sigue, ya que luego de 5. Cb6 el peón no debe capturar el pura sangre por la hablitación de la casilla a para que el blanco logre promocionar (ver subdiagrama 2.c).

Subdiagrama 2.c

¿Sorpresa para el negro? Tal vez sí, pero también tiene recursos y hace 5. Ra5 amenazando el caballo y generando un peón pasado en la columna a. Con esto el segundo jugador sabe que tendrá un lucha entre él, y el caballo blanco únicamente. 6. Cd5 Rxa6, 7. Cc7 y se da jaque, pero no es un jaque cualquiera; sino vital. Estamos aquí en un momento muy tenso de la partida, pues si 6... Rb6, 7. Ce6 a5, 8. Cxg5 a4, 9. Ce4 a3, 10. Cc3 y el blanco ha controlado todo, asegurando la victoria para sí mismo, ya que el peón a es bloqueado, capturado, o sencillamente se convierte en una pérdida de tiempos para el segundo jugador, mientras tanto el peón h es capturado, y el blanco se prepara para convertir el peón g en una pieza más fuerte. No obstante, el negro todavía tiene otro recurso defensivo, y es muy peligroso, según se verá en el subdiagrama 2.d.

Subdiagrama 2.d

La variante más aguda se presenta luego de que en este diagrama el segundo contrincante hace 6... Ra5, con la intención de limitar al caballo cuando retorne al ala de dama luego de captura el peón g, y también apartarse de la columna a más adelante, cuando el camino parezca ser más libre para su peón pasado. Sigue 7. Ce6 Rb4, 8. Cxg5 a5, 9. Cf3 a4, 10. Cd4 Rc4 atacando el caballo por fin. ¿Qué ocurre con 11. g5? Si 11. g5 el negro no debe comer el caballo, pues la captura 11... Rxd4 lleva a un tema visto en la película "En busca de Bobby Fischer", 12. g6 a3, 13. g7 a2, 14. g8=D a1=D, 15. Dh8 jaque y el segundo jugador se queda con una cara de tonto brutal. ¿Qué hacer entonces? Las negras han preparado el arsenal más fuerte, y para la línea principal deciden responder a 11. g5 no capturando el caballo, sino presionando también al blanco con 11... a3, 12. Cc2 a2, 13. g6 Rc3, 14. Ca1 Rb2, 15. g7 Rxa1 16. g8=D y la posición se ha transformado drásticamente.

Subdiagrama 2.e

El blanco literalmente ha coronado, y la continuación álgida debido a que el peón a de las negras es el peón de empate, por lo que conviene continuar con mucha precisión con 16... Rb2, 17. Db8 Rc2, 18. Dc7 Rb2, 19. Db6 Rc2, 20. Dc5 Rb2, 21. Db4 Rc2, 22. Da3 Rb1, 23. Db3 Rh1 y cualquier captura de peón de parte del blanco deja ahora la partida en tablas por ahogo. Aquí quizá se realiza una jugada fina, que es única que aporta un juego ganador a las blancas y consiste en dejar un espacio para moverse vía 24. Rg4 h3, 25. Dc2 h2 y las negras quedan a una casilla de transformar su peón h en una pieza más fuerte, pero no lo logran hacer por 26. Dc1 jaque mate.

El GM Ashley comenta que la maniobra le tomó tres horas y más de 25 movimientos, por la dificultad de la misma, ya que las blancas deben llevar su caballo desde h1 hasta el ala de la dama, ofrecerlo en b6, atraer al rey, capturar el peón g, volver al ala de dama, darlo en a1, promocionar haciendo el zigzag, y por último hacer la jugada más fina del estudio: Rg4 habilitando el paso del peón h. Ante esta situación, llama a Kasparov al hotel y le dice "Garry, tengo una mejora sobre la posición", y el ruso le responde "¿cuál posición?". Es decir, ya lo había olvidado y no pensaba siquiera en ello. Ashley le recuerda los elementos iniciales del diagrama 1 y le indica que ha incorporado dos peones, uno blanco en a6, y uno negro en a7. A continuación Kasparov se queda en la línea solo 10 segundos sin responder y le dice "Si, es interesante el problema, promocionas dama en g8 haces Rg4 y las blancas ganan", a lo que Maurice se quedó sin palabras; Garry le había resuelto en 10 segundos y al teléfono lo que a él le tomó 3 horas en analizar. Esta posición del diagrama 2 fue publicada en Facebook por Ashley y comenta que Nakamura la vio y le escribió que "era muy sencilla", y la conclusión final es precisamente eso: los grandes maestros valoran la posición de una forma distinta a los simples mortales.

DIAGRAMA 3

Después de unos dos días de trabajo, el GM Ashley ha modificado un poco el esquema anterior y presenta esta nueva partida donde deben jugar las blancas. Aunque la computadora en este arranque dice que es tablas, hay que analizar bien a profundidad para darse cuenta que las blancas sì logran ganar. Si la lección anterior se ha asimilado correctamente, no será difícil saber que la siguiente jugada es 1. Cb6. Si 1... Rd4, 2. Cc8 c4, 3. Cxa7 Rc5 (en caso de 3... c3 el caballo va a b5 dando un jaque y ganando el peón y la partida), 4. Cb5 Rb6, 5. a7 Rb7, 6. Cd6 Rxa7, 7. Cxc4 y el resto es historia. Otra opción luego del primer jaque con 1. Cb6 es 1... Re4, 2. Cc8 c4, 3. Cxa7 c3, 4. Cb5 c2, 5. Cc3 Rd3, 6. Ca2 y las blancas lo vuelven a hacer.

Subdiagrama 3.a

La mejor respuesta luego de 1. Cb6 es 1... Rc6, 2. Cc8 Rb5, 3. Cd6 (si 3. Cxa7 Ra6 ganan las negras, 4. Cc6 Rb5, 5. Ce5 c4, 6. Cf3. c3 y ya no hay respuesta blanca favorable) sin temer a los dos peones pasados. Sigue 3... Rxa6, 4. Ce4 c4, 5. Cxg5 c3, 6. Ce4 c2 y se hace aquí una maniobra que se puede ejecutar en todas las acciones siempre y cuando el rey no se encuentre en la casilla b6. Esta maniobra es un jaque de caballo y luego impedir el avance del peón, lo cual queda evidenciado con 7. Cc5 Rb5, 8. Cd3 y el caballo logra impedir la promoción negra, y faculta el avance del peón g. Nótese la importancia que tiene en este ejercicio conocer las dos casillas clave: si el negro se ubica en b6 el caballo no podrá dar jaque de ninguna manera, por lo que este escaque lo llamaremos como casilla de refugio, y por otra parte, el blanco debe calcular llegar a una casilla de alcance como d3, desde donde podrá controlar la situación. Una continuación podría ser 8... Rc4, 9. Cc1 a5, 10. Rxh4 Rd5, 11. Rh5 Re6, 12. Rh6 Rf7, 13. g5 Rg8, 14. Rg6 a4, 15. Ca2 a3, 16. Cc1 y el negro ha perdido.

Subdiagrama 3.b

Aquí encontramos un tema muy peligroso y es cuando el rey negro se coloca en su casilla de refugio, pues podría generar un descolocamiento del caballo y no se logra el objetivo. Entonces si 3... Rb6, 4. Ce4 c4 y llegamos a un momento crítico. Si el blanco juega 5. Cxg5 c3 logra hacer que el peón promocione, pues el blanco no tiene el recurso que necesita para acomodar un jaque y meter a su caballo en casilla de francotiroteo. Dicho lo anterior, la jugada con la que el blanco puede ganar no es 5. Cxg5, ya que descoloca a su caballo por estar el patriarca negro en b8, su casilla de refugio como hemos dicho, sino más bien debe gastar un tiempo, a fin de modificar la posición, y ese tiempo se gasta precisamente con el rey: 5. Rh2 es el movimiento.

Subdiagrama 3.c

Interesante este tema del refugio, la casilla de francotiroreo y la pérdida de tiempo. Con 5. Rh2 fuerza al negro a mover su rey, y donde sea que lo mueva, perderá. A 5... Rxa6, 6. Cxg5 c3, 7. Ce6 c2, 8. Cc5 Rb5, 9. Cd3 y se controla todo nuevamente gracias a este tramposo movimiento que tiene únicamente el caballo. También es digno de resaltar la retirada que ejecuta el rey blanco en h2 y no por ejemplo en g2, ya que hay un gran detalle que podría hacer que las blancas estén en serios problemas, y que está asociado a la retirada negra no por la vía 5... Rxa6, sino 5... Ra5, cambiando el color de colocación del monarca, y poniendo cierta resistencia al control que ejerce el caballo blanco. Para aprender más de este punto veamos lo que ocurre y se refleja en el subdiagrama 3.d y aprendamos esta idea que estamos desarrollando.

Subdiagrama 3.d

Como hemos indicado, la retirada vía 5. Rh2 es importante, ya que a 5... Ra5, 6. Cxg5 c3, 7. Cf3 c2, y aparece la espectacular 8. Cd4, lista para facultar al blanco a dar un jaque doble en 9. Cb3 y ganar la pieza que esté en la casilla c1. Sin embargo hay algo a considerar acá, y es que ante la espetacular 8. Cd4 aparece la maravillosa 8... c1=C y con esto se pone todavía más leña al fuego. Aún así, esta leña no es tan peligrosa, ya que luego de 9. g5 Cd3, 10. g6 y el caballo negro no tiene forma de ganar el peón de g. Nótese en este punto la idea que mencionábamos en el párrafo anterior: si el blanco hubiera hecho en su quinta jugada el movimiento 5. Rg2 aquí las negras podrían aplicar el mismo truco con 10... Cf4 y 11... Cxg6, lo cual no está disponible gracias a la previsión y conocimiento de este patrón por parte del primer jugador. Esta previsión y conocimiento se basan en el concepto de subpromoción, y por esto debe eliminarse la mala costumbre de decir que un jugador corona dama, pues la idea de coronar implica el poner en juego a la pieza de mayor valor cambiable; pero el concepto de promocionar comprende una promoción hacia arriba (píezas mayores como la dama o la torre), o hacia abajo (piezas menores como alfil o caballo).

Subdiagrama 3.e

Otra opción se presenta en el subdiagrama 3.e, en la cual observamos que el rey en lugar de hacer 2... Rb5 juega 2... Rc7 amenazando el caballo, 3. Cxa7 Rb6, 4. Cb5 Rxa6, 5. Cc3 c4, 6. Ce4 Ra5 (6... Ra5, 7. Rh2 como hemos visto pues si 7. Cxg5 el blanco pierde luego de 7... c3. De hecho, si ocurre 6... Ra5, 7. Rh2 Ra7 tampoco funciona por 8. Cd6 amenazando el peón c, y si lo avanza el negro entonces hay una pinza en b5, aunque también es posible 8. Rg2 y suficiente para ganar) y las negras de igual forma deben perder por lo analizado con en párrafos anteriores.

Subdiagrama 3.f

También es posible arribar a este subdiagrama 3.f en donde nos recuerda a posiciones anteriores, en donde se inicia una carrera por promocionar en las casillas a1 y g8, con el detalle de un peligroso jaque en h8 como en la película de "En busca de Bobby Fischer", o la maniobra de jaques en zigzag desde b8 ganando el peón de c5 con un jaque para que haya ganancia de tiempo, y la debida liberación del peón negro de h con el movimiento Rg4 y de esta forma dar un jaque mate preciso en c1 con la dama y el rey negro encerrado en a1. El GM Maurice Ashley atribuye este aprendizaje a esa habilidad tan particular que tiene el caballo para moverse, la cual lo habilita a interactuar con otra pieza y mostrarse en su elemento más puro. Él indica que el caballo tiene esta habilidad para danzar.

DIAGRAMA 4

Este estudio, aunque incorpora más piezas, no deja de tener vital importancia por la ubicación del caballo blanco, además, el primer jugador debe estar atento a jugadas como 1... b1=D y 1... c2 las cuales son letales. Por tanto, la única jugada que elimina el tener que considerar dos amenazas letales al mismo tiempo es 1. Cxb2 cxb2 (ya que si no se juega 2. Cd3 y se controla al peón c en caso de que no haya capturado). Aún así, hay un peón que parece promocionarse inevitablemente por parte de las negras, o por lo menos, deberá cambiarse por una de las dos torres blancas. No obstante, las blancas tienen una idea ganadora, pero está oculta. Esta idea es más fácil de visualizar si se contempla el subdiagrama 4.a en seguida.

Subdiagrama 4.a

La idea oculta tiene fundamento en que la que está en Tf4 no puede moverse en la fila, por lo que esta peculiaridad le hará entorpecer la labor de defensa, o peor aún; generar un nuevo problema para las negras y debilidad a explotar para las blancas. Comenzamos con 2. Tb7 b1=D (debe promocionarse dama ya que el blanco amenaza 3. Teb3), 3. Txb1 Rxb1, 4. Tb3 Ra2, 5. Tb4 y atención a que la torre negra está perdida, no tiene a dónde ir y si 5... Txb4 sigue 6. axb4 y el rey negro no tiene forma de alcanzar al peón; de igual forma, si 5... Te4, 6. Txe4 fxe4, 7. a4 y nuevamente el peón avanza sin problema. Este es un problema simple de resolución, pero amplio de comprensión, puesto que el tema central de la torre en f4 no es fácilmente visible al inicio de la composición.

DIAGRAMA 5

En este diagrama comenzamos diciendo que mueven las blancas y ganan. Aquí se trata de una nueva composición de Ashely producto de un problema que observó de otra persona, y que luego el GM Maurice llevó a otro nivel con mayor dificultad y otras tres horas de análisis. Empezamos con 1. Cg4 Cxh1, 2. Ac3 Axc3, 3. Th2 Rg8, 4. Ch6 Rh8, 5. Cf7 Rg8, 6. Th8 Axh8, 7. Ch6 mate; un hermoso mate. No obstante, esta es la línea base que uno considera a primera entrada, pero todavía hay otras consideraciones posibles por realizar en esta posición.

Subdiagrama 5. a

El otro enfoque se da luego de 1. Cg4 Cxh1, 2. Ac3 Dg7 evitando capturar en c3, e interponiendo al mismo tiempo la dama con jaque al rey blanco, lo cual fuerza a considerar la siguiente captura 3. Axg7 Axg7, 4. Th2 Rg8 y ya no hay respuesta blanca satisfactoria en apariencia. Todavía el peón en la columna b ofrece un juego interesante a las blancas, pero para esto el jugador blanco no debe caer en la tentación de capturar al pura sangre de la casilla h1, sino luchar por el avance de dicho peón. También hay una partida muy interesante que se relaciona con un posible final resultante en el que un bando tenga peón y torre, y el otro torre y caballo; esta partida fue la que disputó Anna Zatonskih contra Camila Baginskaite por el campeonato nacional femenino de Estados Unidos del año 2014, en la que Baginskaite perdió la posición del diagrama 5.b (después de 63... Rh3) luego de un largo final que comenzó por una Defensa Tarrasch (Variante Simétrica).

Subdiagrama 5.b

La última jugada terminó en la número 103; para ver la partida completa se puede seguir el siguiente link http://www.chessgames.com/perl/chessgame?gid=1754726

Subdiagrama 5.c

La verdadera posición complicada del estudio, resulta de este subdiagrama 5.c, en la que se deben considerar las diferentes opciones, incluyendo el final resultante de Zatonskih-Baginskaite comentado anteriormente. Ahora, el movimiento ganador es uno muy activo y consiste en 5. Th7 (con la amenaza de 6. Txg7, Rh8, 7. Th7 Rg8, 8. Ch6 mate; y el alfil tampoco puede retirarse, ya que si 5... Ad4, 6. Ch6 mate) Tf7, 6. Ch6 Axh6, 7. Txf7 y aquí es donde se refleja la esencia e importancia del peón b, el cual se apoya de esta forma, y no con jugadas de distracción del tipo Ch6 para llevar una torre a b2, pues no resulta suficiente. Si el negro continuara con movimientos tipo 7... Ae3, 8. Te7 amenaza al alfil y al mate, forzando a 8... Ac5, 9. Te8 Af8, 10. b3 y todo está acabado.

Podría concluir este estudio de mil formas, pero prefiero hacer alusión a unas palabras escritas en Wikipedia, las cuales pueden ser consultadas en el link https://es.wikipedia.org/wiki/Caballo_(ajedrez) y que copio textualmente a continuación: "[...] Por ser una pieza de corto alcance, el caballo debe ser empleado en el centro del tablero donde se puede mover por más escaques. En la primera y segunda fila, es considerado una pieza defensiva la cual debe ser movida hasta la tercera y cuarta fila donde puede atacar como defender el ataque con la misma facilidad. En la fila quinta y sexta, su posición es agresiva y debería basarse en puntos de apoyo donde no puede ser atacado por peones adversarios, o si no debilitaría las defensas adversarias.

En posiciones cerradas, el caballo es un excelente bloqueador de peones adversarios, porque a diferencia de las otras piezas, su movimiento no está limitado por el peón por el oponente ni por la ausencia de columnas o diagonales abiertas para mover el alfil y la Torre.

En finales con solamente un peón, la ventaja de un caballo no siempre es suficiente para garantizar la victoria especialmente si el peón está en la columna a o h. En este caso, la incapacidad para perder un tiempo no permite que el propio rey aleje al adversario por oposición, garantizando así la victoria. En otras situaciones con un peón para cada lado, el caballo sólo será útil si es capaz de defender su propio peón en una fila inferior y su rey puede capturar el peón adversario, o si el rey puede defender su peón y el caballo captura al peón oponente sin ahogar al rey adversario[...]".

Después de estas páginas, la idea de mi persona es que pueda aprovecharse mejor esta pieza, al considerar las características propias que la misma posee, y que la hacen al mismo tiempo la pieza más estratégica del ajedrez.